Rabu, 05 Oktober 2011

Komitment Carrefour Indonesia dalam Peningkatan kesejahteraan Masyarakat Indonesia

Puluhan pedagang se-Jakarta mendatangi Institut Carrefour Indonesia (ICI), pusat pelatihan yang dinaungi oleh PT. Carrefour Indonesia (PTCI) (22/2). Para pedagang yang berasal dari pasar tradisional di Jakarta Utara, Jakarta Pusat dan Jakarta Timur ini datang untuk menghadiri pelatihan micro finance tentang Personal Hygiene for Food Handler. Pelatihan yang dibagi menjadi 4 gelombang peserta ini merupakan rangkaian pelatihan bagi pelaku UMKM di Indonesia yang telah dilaksanakan Carrefour Indonesia sejak tahun 2007 lalu. Program Micro Finance dengan total sebesar Rp. 5,4 Milyar ini sejak diluncurkan secara bertahap ditargetkan menggandeng 3100 pelaku UMKM di seluruh Indonesia. Sejak diluncurkan 3 tahun lalu, PTCI menggandeng Bina Artha untuk bermitra mensukseskan program ini.

Pelatihan ini merupakan salah satu bentuk kepedulian PTCI pada perkembangan kualitas dan kapasitas UMKM di Indonesia. Hal ini disebabkan karena UMKM yang memiliki kapasitas dan kualitas tinggi akan memberikan energi positif bagi perekonomian Indonesia. ”Kami melihat pengembangan UMKM adalah sesuatu yang penting untuk ditumbuhkan karena melalui pengembangan UMKM itulah akan muncul potensi usaha yang dapat menciptakan sejumlah lapangan kerja & produk unggulan yang tentunya akan memberikan energi positif bagi perekonomian Indonesia. PTCI tidak hanya berhenti pada pemberian bantuan dana untuk pengembangan kapasitas dan kualitas saja. PTCI, lanjut Dian, membuat konsep program pengembangan UMKM dengan membagi tiga kategori yaitu untuk non pemasok, berpotensi menjadi pemasok, dan pemasok. Bagi non pemasok, yang dilakukan PTCI adalah program Keuangan Mikro, bagi kriteria yang berpotensi menjadi pemasok fokus programnya adalah Produk Berbasis Komunitas, dan bagi pemasok yang sudah bergabung programnya adalah Sentra UMKM. ”Ketiga hal tadi diimplementasikan ke dalam 4 inisiatif, program peningkatan kualitas, dukungan promosi, akses pasar dan eveluasi berkesinambungan. Nah, inisiatif yang pertama adalah seperti kegiatan yang saat ini kita laksanakan,” tambah Dian.

Sumber : http://www.carrefour.co.id

Kamis, 19 Mei 2011

Membuat game puzzle kata



Disini saya akan membuat game puzzle menggunakan bahasa java. Program yang dibutuhkan ialah netbeans untuk menjalankan game yang telah dibuat,.dan game ini juga berbasis mobile untuk hp yang bersistem operasi symbian.

ini codingan javanya :
import java.util.Random;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
public class acak_puzzle extends Canvas implements CommandListener {
MIDlet game;
Display fgf;
pengaturan opsi;
String cuy = "MAENGAMEASIKCUY";
Font fnt;
kerupuk vbr;
kerupuk[] blob;
kerupuk[][] sop;
Random ribet;
int xx;
int yy;
int ww;
int hh;
int xw;
int yw;
int yyy;
int xxx;
static final int keluar = 1;
static final int opsinya = 2;
static final int reset_ajah = 3;
static final int mulai_dunk = 4;
static final int yng_entu = 6;
Command cmd[];
static final int hajar = 0;
static final int so_cool = 1;
static final int yeah = 2;
int lanjut;
void D(String s) { System.out.println(s); }
class suka_suka extends Command {
int tag;
suka_suka(String ehm, int cihuy, int bro, int sob) {
super(ehm, cihuy, bro);
tag = sob;
}
}
void cie(kerupuk pp, int bx, int by) {
sop[bx][by] = pp;
pp.waduh(bx, by);
}
void hampa(int set_xxx, int set_yyy) {
cie(sop[set_xxx][set_yyy], vbr.dah, vbr.ah);
cie(vbr, set_xxx, set_yyy);
}
void yeaah(int xa, int ya, int xb, int yb)
{
kerupuk wow = sop[xa][ya];
cie(sop[xb][yb], xa, ya);
cie(wow, xb, yb);
}
boolean woow() {
for (int i = 0; i < hh; i++) {
for (int j = 0; j < ww; j++) {
if (! sop[j][i].begh()) {
return false;
}
}
}
return true;
}
int wew(int rr) {
int r = ribet.nextInt() % rr;
if (r < 0)
r += rr;
return r;
}
void waks() {
int ddx, ddy, ddv;

for (int i = 0; i < 100; i++) {
ddx = ddy = 0;
ddv = (ribet.nextInt() & 2) - 1;
if ((ribet.nextInt() & 1) == 0)
ddx = ddv;
else
ddy = ddv;

if (vbr.dah + ddx < 0)
ddx = 1;
if (vbr.dah + ddx == ww)
ddx = -1;

if (vbr.ah + ddy < 0)
ddy = 1;
if (vbr.ah + ddy == hh)
ddy = -1;

hampa(vbr.dah + ddx, vbr.ah + ddy);
}
while (vbr.dah != ww-1)
hampa(vbr.dah + 1, vbr.ah);

while (vbr.ah != hh-1)
hampa(vbr.dah, vbr.ah + 1);
}
void meleduk() {
int blow = ww*hh-1;
kerupuk yummie[] = new kerupuk[blow];
kerupuk prop;

System.arraycopy(blob, 0, yummie, 0, blow);
for (int i = 0; i < blow; i++) {
int j = wew(blow);
prop = yummie[j];
yummie[j] = yummie[i];
yummie[i] = prop;
}

for (int i = 0; i < blow; i++) {
cie(yummie[i], i/ww, i%ww);
}

cie(vbr, ww-1, hh-1);
}
void RPM(boolean hard) {
meleduk();
int ra, rb;
int x, y;

if (hard) {
ra = 7;
rb = 0;
} else {
ra = 0;
rb = 7;
}

x = ribet.nextInt() & 1;
y = ribet.nextInt() & 1;

if (x == 1 && y == 1) {
x = 2;
y = 0;
}

yeaah(x, y, blob[ra].dah, blob[ra].ah);
yeaah((ribet.nextInt()&1)+1, 3, blob[rb].dah, blob[rb].ah);

if ((MHz() & 1) == 1)
yeaah(1, 3, 2, 3);
}
int MHz() {
boolean freq[] = new boolean[ww*hh-1];
int n = 0;

for (int i = 0; i < hh; i++) {
for (int j = 0; j < ww; j++) {
kerupuk p = sop[j][i];
if (p == vbr)
continue;
freq[p.cek_lgi] = true;
for (int k = 0; k < p.cek_lgi; k++) {
if (!freq[k])
n++;
}
}
}
return n;
}
void Clock() {
kerupuk ref[] = new kerupuk[ww*hh];
int k = 0;

for (int i = 0; i < ww; i++) {
for (int j = 0; j < hh; j++) {
ref[k++] = sop[i][j];
}
}

for (k = 0; k < ref.length; k++) {
ref[k].wedew();
}
}
void lanjuuut(boolean maknyos) {
Clock();
if (maknyos) {
yeaah(0, 0, 3, 1);
yeaah(2, 2, 3, 2);
yeaah(3, 2, 0, 3);
yeaah(0, 3, 2, 3);
} else {
yeaah(2, 2, 3, 2);
yeaah(3, 2, 0, 3);
}
}
public acak_puzzle(MIDlet midlet_) {
int i;
game = midlet_;
fgf = Display.getDisplay(game);
ww = 4;
hh = 4;
fnt = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,
Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE);
xw = fnt.charWidth('M') + 27;
yw = fnt.getHeight() + 21;
xxx = 3;
yyy = 0;
xx = (getWidth() - (ww*xw) + 1) / 2;
yy = 75;
ribet = new Random();
sop = new kerupuk[ww][];
for (i = 0; i < ww; i++) {
sop[i] = new kerupuk[hh];
}
blob = new kerupuk[ww*hh];
for (i = 0; i < (ww*hh)-1; i++) {
int x = i % ww;
int y = i / ww;
String s = cuy.substring(i, i+1);
sop[x][y] =
blob[i] =
new kerupuk(s, i, x, y, i < (ww*hh/2));
}
vbr = new kerupuk(null, ww*hh-1, ww-1, hh-1, false);
sop[ww-1][hh-1] = vbr;
blob[ww*hh-1] = vbr;
cmd = new Command[yng_entu];
cmd[keluar] =
new suka_suka("Keluar", Command.EXIT, 6, keluar);
cmd[opsinya] =
new suka_suka("Pengaturan", Command.SCREEN, 3, opsinya);
cmd[reset_ajah] =
new suka_suka("Reset", Command.SCREEN, 1, reset_ajah);
cmd[mulai_dunk] =
new suka_suka("Mulai", Command.SCREEN, 1, mulai_dunk);
setCommandListener(this);
opsi = new pengaturan(fgf, this);
hayuuuk_dah(hajar);
}
void hayuuuk_dah(int ns) {
lanjut = ns;
switch (lanjut) {
case hajar:
removeCommand(cmd[reset_ajah]);
addCommand(cmd[mulai_dunk]);
addCommand(cmd[keluar]);
addCommand(cmd[opsinya]);
break;
case so_cool:
addCommand(cmd[reset_ajah]);
removeCommand(cmd[mulai_dunk]);
addCommand(cmd[keluar]);
addCommand(cmd[opsinya]);
break;
case yeah:
removeCommand(cmd[reset_ajah]);
addCommand(cmd[mulai_dunk]);
addCommand(cmd[keluar]);
addCommand(cmd[opsinya]);
break;
}
}
public void commandAction(Command xxxxxxx, Displayable yyyyyyy) {
switch (((suka_suka) xxxxxxx).tag) {
case keluar:
game.notifyDestroyed();
break;
case opsinya:
fgf.setCurrent(opsi);
break;
case reset_ajah:
Clock();
hayuuuk_dah(hajar);
repaint();
break;
case mulai_dunk:
if (opsi.cek_kulkas) {
lanjuuut(opsi.sundul_gan);
} else {
RPM(opsi.sundul_gan);
}
hayuuuk_dah(so_cool);
repaint();
break;
}
}
public void paint(Graphics grafis) {
grafis.setColor(0xFFEE00);
grafis.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
grafis.translate(xx, yy);
grafis.setColor(0);
grafis.drawRect(-2, -2, ww*xw + 2, hh*yw + 2);

for (int j = 0; j < ww; j++) {
for (int k = 0; k < hh; k++) {
sop[j][k].paint(grafis);
}
}
if (lanjut == yeah) {
grafis.translate(-grafis.getTranslateX(), -grafis.getTranslateY());
grafis.setColor(0);
grafis.setFont(Font.getDefaultFont());
}
}

public void keyPressed(int cek_dunk) {
if (lanjut != so_cool)
return;

int coy = getGameAction(cek_dunk);

int sww = vbr.dah;
int swws = vbr.ah;

int kesono = (opsi.cendol ? -1 : 1);

switch (coy) {
case Canvas.UP:
swws += kesono;
break;
case Canvas.DOWN:
swws -= kesono;
break;
case Canvas.LEFT:
sww += kesono;
break;
case Canvas.RIGHT:
sww -= kesono;
break;
default:
return;
}
if (sww < 0 || sww >= ww ||
swws < 0 || swws >= hh) {
return;
}
hampa(sww, swws);
repaint();
if (woow()) {
hayuuuk_dah(yeah);
}
}
class kerupuk {
String glodak;
boolean brb;
int cek_lgi;
int ho, oh;
int dah, ah;
kerupuk(String serr, int srett, int toet, int tiut, boolean brett) {
glodak = serr;
cek_lgi = srett;
dah = ho = toet;
ah = oh = tiut;
brb = brett;
}
void waduh(int gg, int bb) {
dah = gg;
ah = bb;
}
boolean begh() {
return (dah == ho) && (ah == oh);
}
void wedew() {
cie(this, ho, oh);
}
void paint(Graphics grafis) {
int GRP = dah * xw;
int BRP = ah * yw;

if (glodak != null) {
if (brb) {
grafis.setColor(0xBB1100);
grafis.setFont(fnt);
grafis.drawRect(GRP, BRP, xw-2, yw-2);
grafis.drawString(glodak,
GRP+xxx, BRP+yyy,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
} else {
grafis.setColor(0);
grafis.fillRect(GRP, BRP, xw-1, yw-1);
grafis.setColor(0x00FF00);
grafis.setFont(fnt);
grafis.drawString(glodak,
GRP+xxx, BRP+yyy,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
}
}
}
}
}


anda bisa menambahkan tampilan awal atau pengaturan..
maka hasilnya seperti ini..

ini adalah tampilan dimana kita harus menyusun kata seperti ini.






sedangkan ini adalah pada saat kata sudah di acak,jadi anda harus memindahkan tiap kata untuk menjadi kata seperti yang di awal..


Selasa, 05 April 2011

Instal PostgreSQL

1. Pilih bahasa,disini saya memilih English,lalu Start.


2. Pada pilihan Installation option, ganti tanda silang menjadi symbol driver seperti dibawah ini,dengan cara klik kanan pada tanda silang pilih yang pertama,lalu next.


3. Setelah itu pada Service configuration Account name harus disini dengan postgres, sedangkan password terserah anda.


4. Pada massage box Account error,pilih ‘yes’


5. Pada massage box Password pilih ‘No’


6. Setelah itu kita masuk ke services.msc terlebih dahulu untuk membuka Secondary logon, caranya, pada Run(ctrl+r,pada saat di desktop) ketikan “services.msc” seperti dibawah ini.


7. Setelah itu pada “services (Local)” cari Secondary Logon lalu pilih,disebelah kanan ny akan muncul Start” klik.


8. Sekarang kita lanjut menginstal,Pada “Enable contrib. modules, ceklis smua.


9. Selesai menginstal anda sudah bisa menggunakan QuantumGIS.


10. Sekarang kita buka pluginsnya dengan cara,ada menu klik Plugins – Plugin Manager..


11. Setelah itu “select all” lalu OK,sekarang anda sudah bisa menggunakan quantumGIS.


Instal QuantumGIS


Instal QuantumGIS

1. buka instaler quantumGIS,Pilih next


2. Pilih “I Agree” disini adalah License apakah kita setuju apa tidak.


3. Disini kita memilih letak file di simpan dimana,jika anda menggunakan OS windows 7, simpan datanya jangan di system,secara default system itu di C.jadi disini saya menyimpan di E karena saya menggunakan Windows 7.


4. Setelah itu install.



5. Buka PostgreSQL,anda telah selesai menginstal.


Senin, 27 Desember 2010

Database sql

Databases

Disini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan database menggunakan bahasa SQL. SQL sendiri yaitu Structure Query Language yaitu bahasa yang di standarisasi dan digunakan dalam pengelolaan database. Pada SQL terdapat 3 sub bahasa, DDL (Data Definition Language) yang berfungsi untuk membuat atau membangun objek-objek dalam database. DML (Data Manipulation Language) berfungsi untuk menambah, mencari, mengubah, dan menghapus baris dalam tabel. Dan yang terakhir DCL (Data Control Language) yang bergfungsi untuk membuat atau menghapus sekuriti pada database. Saya akan menjelaskan lebih detail mengenai 3 sub bahasa tersebut.


1.Data Definition Language (DDL)
DDL adalah perintah-perintah yang berfungsi untuk membangun atau membuat isi dari database. DDL tugasnya membuat objek SQL dan menyimpan definisinya dalam tabel. Contohnya membuat tabel, view,dan index, perubahan struktur tabel, perubahan nama tabel, dan juga digunakan untuk menghapus tabel. Perintahnya yaitu :
a. Create
Create berfungsi untuk membuat database, tabel dan objek lain dalam database.
b. Alter
Alter berfungsi untuk memodifikasi tabel, seperti mengganti nama tabel,mengubah
jenis atau tipe field yang digunakan, mengubah nama field, menambah field
baru atau mengurangi field tertentu.
c. Drop
Drop berfungsi untuk menghapus database, tabel, dan objek lain dalam database.

2.Data Manupulation Language (DML)
DML berfungsi untuk menampilkan, mengubah, menambah dan menghapus baris dalam tabel. Perintahnya yaitu :
a. Select
Select berfungsi untuk menampilkan isi tabel, bisa semua isi tabel atau hanya
sebagian saja.Dan bisa juga menampilkan isi tabel yang dihubungkan dengan
tabel-tabel yang lain.
b. Insert
Insert berfungsi untuk mengisi atau menambah isi tabel. Pengisian dapat
dilakukan untuk seluruh field atau hanya sebagian.
c. Update
Update berfungsi untuk mengubah atau memperbarui item-item tertentu dalam satu
tabel.
d. Delete
Delete berfungsi untuk menghapus / mendelete record-record dengan kategori
tertentu.

3.Data Control Language (DCL)
DCL berfungsi utnuk menkontrol keamanan setiap database atau sebagian isi dari database dengan membuat hak-hak akses tertentu bagi setiap user.Perintahnya yaitu :
a. Grant
Grant berfungsi untuk memberikan hak-hak tertentu kepada seorang user. Grant
diberikan oleh user yang mempunyai hak untuk memberikan grant atau
administrator (root).
b. Revoke
Revoke kebalikan dari Grant, yaitu berfungsi untuk mencabut hak-hak dari
seorang user terhadap database tertentu atau sebagian isi dari database.

Rabu, 06 Oktober 2010

GRAFIKA KOMPUTER

















Semakin berkembangnya teknologi terutama computer yang semakin maju terutama untuk fasilitas grafika dan multimedia baik secara perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Dari segi perangkat keras, semakin berkembangnya kapasitas standar memori serta graphics card adalah sebuah tuntutan yang harus dipenuhi mengingat semakin canggihnya aplikasi-aplikasi grafika dan multimedia yang sekarang ada. Pemodelan 3D, bentuk objek yang mengarah pada photo realistic dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika

Grafika computer adalah salah satu bagian dari ilmu computer yang dimana berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika computer adalah grafik computer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang terus secara pesat hingga sekarang sudah bisa dibuat grafika computer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika computer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Grafik computer pertama kali ditemukan tahun 1960 aleh William Fetter yaitu pembuatan desain model cockpit (boeing) dan referensi model tubuh manusia 3D.

Dan hingga sekarang jaman yang sudah semakin canggih,jd pembuatan model tubuh manusia sudah bisa menggunakan bantuan computer, software yg banyak pilihanya.















Grafika computer terdiri dari bagian-bagian, yaitu :

1. Geometri

Geometri dari bahasa yunani terdiri dari 2 kata yaitu, geo yang berarti bumi, dan metria yang artinya pengukuran jadi geometri adalah ilmu yang mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang

2. Animasi

Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, awalnya film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di gerakan/putar sehingga muncul efek gambar bergerak dengan bantuan computer dan grafika computer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

3. Rendering

Rendering adalah ilmu yang mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.

4. Citra

Citra atau gambar atau bayangan adalah benda buatan manusia. Biasanya dua dimensi yang mempunyai kemiripan dengan suatu objek, biasanya objek-objek fisik atau manusia.

Citra yang ditangkap oleh kamera secara scanning (atas) dan yang di ciptakan lewat proses rendering (bawah), citra dapat berupa 2 dimensi (2D), seperti foto atau tampilan di layar, dan dapat pula 3 dimensi (3D), seperti patung, citra juga dapat ditangkap oleh alat- alat oprik, contohnya menggunakan alat kamera, cermin, lensa, teleskop, mikroskop, dsb. Dan ada juga alat yang di ciptakan oleh Tuhan yaitu mata.

Kerangka Grafik komputer










Graphics library/package (contoh : openGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)

- Program aplikasi memetakan objek aplikasi ke tampilan atau citra dengan memanggil graphics library.

- Hasil dari interaksi user menghasilkan atau modifikasi citra.

- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. Disain, manufaktur, visualisasi dll.

Dasar matematika yang diperlukan dalam Grafika komputer, yaitu :

1. Trigonometri

2. dot dan cross prodak

3. vektor spaces

a. points, ventors, dan koordinat.

4. Geometri


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifL7hZKr9iBDGVVt_hLDsM1z-_Uy8mNRiaGuktDMPnCOrtRONwGjDPRSyP73MmTKq95zTS6SYgZr1nxDD7Zj2hsJpl8yM-a1QnvIJPdqm5bJazdhXMySkiYQ61gkndKKL1sP_1S1lQlQgc/s1600/9326811752721096

avi.staff.gunadarma.ac.id/.../3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar-1.pdf

http://inversesoftware.com/Storage/screen1.jpg

Minggu, 03 Oktober 2010

Jaringan komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dari berberapa komputer,alat untuk mencentak (printer) dan peralatan lainnya yang dihubungkan dalam satu kesatuan. Data dan informasi bisa disampaikan sesama pengguna melalui kabel atau tanpa kabel (WI-FI) sehingga pengguna bisa bertukar informasi, dokumen, dan data. Dan dengan adanya jaringan komputer para pengguna juga bisa mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan printer tersebut.

Menurut area / cakupanya jaringan komputer dibagi 3 , yaitu :

1..Local Area Network (LAN)






Local Area Network merupakan salah satu jenis dari jaringan computer yang Cuma mencakup wilayah yang cukup kecil,seperti jaringan computer di warnet, lab TI, rumah, yang hanya mencakup wilayah kecil. LAN

merupakan sejumlah komputer yang saling dihubu

ngkan bersama di dalam satu area tertentu yang tidak begitu luas. Sebagian besar Local Area Network berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet dan menggunakan alat switch, yg kira

-kira memiliki kecepatan transfer data 10- 1000 Mbit/s. Dan sekarang sudah dikenal teknologi Ethernet 802.11b at

au biasa yang sering kita sebut dengan WI-FI juga bisa digunakan untuk Local Area Network, dan tempat yang menyediakan LAN dengan WI_FI disebut hotspot. Biasanya salah satu komputer di antara computer yang di buat LAN itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.

2. Metropolitan Area Network












1. Metropolitan Area Network (MAN) merupakan juga salah satu dari jaringan computer, dimana jaringan tersebut menghubungkan dalam satu kota,dari berbagai lokasi. MAN merupakan salah satu jaringan computer dengan transfer data berkecepatan tinggi. MAN merupakan gabungan dari beberapa Local Area Network (LAN), jadi untuk membuat jaringan computer antar kantor-kantor atau kampus-kampus dalam satu kota dan masi didalam jangkauan MAN biasanya menggunakan jaringan computer MAN.

Man memiliki langkauan berkisar 10 – 50 KM. M

AN biasa digunakan untuk membangun jaringan antar kantor- kantor yang masi berada di jangkauan MAN

2. Wide Area Network







Wide Area Network adalah salah satu dari jenis jar

ingan computer yang wilayahnya lebih luas dari Local Area Network (MAN) dan juga Local Area Network (LAN),misalnya untuk menggunakan WAN memerlukan bantuan router dan saluran komunikasi public. WAN Merupakan salah satu jenis jaringan komputer yang mencakup wilayah yang bisa dibilang sanagt besar. misalnya yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota, negara, atau bahkan benua.WAN bias anya digunakan untuk menghubungkan MAN satu dengan MAN yang lainya, dengan kata lain pengguna di MAN pertama, bisa berkomunikasi dengan pengguna MAN di tempat kedua. MAN biasanya bisa mendukung data, suara, dan juga bisa dengan jaringan TV kabel.

Ada beberapa alat penghubung yang biasa digunakan dalam jaringan komputer, diantaranya adalah :

1. 1. Switched Network.








Switched Network adalah alat jaringan komputer yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lain,dimana salah satu komputer menjadi server, dan biasanya switching menggunakan perantara atau jembatan kabel untuk menghubungkan komputer. Switching melakukan bridging trabsparan misalnya Switched Network adalah Circuit Switched Network, Message Switched Network, dan Packet Switched Network

2. Network Broadcast

Alamat network broadcast IPv4 adalah alamat yang dibentuk dengan cara mengeset semua bit host menjadi 1 dalam sebuah alamat yang menggunakan kelas (classful). Contohnya adalah, dalam NetID 131.107.0.0/16, alamat broadcast-nya adalah 131.107.255.255. Alamat network broadcast digunakan untuk mengirimkan sebuah paket untuk semua host yang terdapat di dalam sebuah jaringan yang berbasis kelas. router tidak dapat meneruskan paket-paket yang ditujukan dengan alamat network broadcast.

Sumber : http://fadel05.tripod.com/network/jaringan.html , http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4 , http://prabowo.aforumfree.com/kelas-9-f5/pengertian-lanwanman-t365.htm , http://budiarto-rahmat.co.cc/index.php?option=com_content&view=article&id=58&Itemid=65

 
Themes by: Free Templates Studio. Powered by Blogger