Senin, 27 Desember 2010

Database sql

Databases

Disini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan database menggunakan bahasa SQL. SQL sendiri yaitu Structure Query Language yaitu bahasa yang di standarisasi dan digunakan dalam pengelolaan database. Pada SQL terdapat 3 sub bahasa, DDL (Data Definition Language) yang berfungsi untuk membuat atau membangun objek-objek dalam database. DML (Data Manipulation Language) berfungsi untuk menambah, mencari, mengubah, dan menghapus baris dalam tabel. Dan yang terakhir DCL (Data Control Language) yang bergfungsi untuk membuat atau menghapus sekuriti pada database. Saya akan menjelaskan lebih detail mengenai 3 sub bahasa tersebut.


1.Data Definition Language (DDL)
DDL adalah perintah-perintah yang berfungsi untuk membangun atau membuat isi dari database. DDL tugasnya membuat objek SQL dan menyimpan definisinya dalam tabel. Contohnya membuat tabel, view,dan index, perubahan struktur tabel, perubahan nama tabel, dan juga digunakan untuk menghapus tabel. Perintahnya yaitu :
a. Create
Create berfungsi untuk membuat database, tabel dan objek lain dalam database.
b. Alter
Alter berfungsi untuk memodifikasi tabel, seperti mengganti nama tabel,mengubah
jenis atau tipe field yang digunakan, mengubah nama field, menambah field
baru atau mengurangi field tertentu.
c. Drop
Drop berfungsi untuk menghapus database, tabel, dan objek lain dalam database.

2.Data Manupulation Language (DML)
DML berfungsi untuk menampilkan, mengubah, menambah dan menghapus baris dalam tabel. Perintahnya yaitu :
a. Select
Select berfungsi untuk menampilkan isi tabel, bisa semua isi tabel atau hanya
sebagian saja.Dan bisa juga menampilkan isi tabel yang dihubungkan dengan
tabel-tabel yang lain.
b. Insert
Insert berfungsi untuk mengisi atau menambah isi tabel. Pengisian dapat
dilakukan untuk seluruh field atau hanya sebagian.
c. Update
Update berfungsi untuk mengubah atau memperbarui item-item tertentu dalam satu
tabel.
d. Delete
Delete berfungsi untuk menghapus / mendelete record-record dengan kategori
tertentu.

3.Data Control Language (DCL)
DCL berfungsi utnuk menkontrol keamanan setiap database atau sebagian isi dari database dengan membuat hak-hak akses tertentu bagi setiap user.Perintahnya yaitu :
a. Grant
Grant berfungsi untuk memberikan hak-hak tertentu kepada seorang user. Grant
diberikan oleh user yang mempunyai hak untuk memberikan grant atau
administrator (root).
b. Revoke
Revoke kebalikan dari Grant, yaitu berfungsi untuk mencabut hak-hak dari
seorang user terhadap database tertentu atau sebagian isi dari database.

Rabu, 06 Oktober 2010

GRAFIKA KOMPUTER

















Semakin berkembangnya teknologi terutama computer yang semakin maju terutama untuk fasilitas grafika dan multimedia baik secara perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Dari segi perangkat keras, semakin berkembangnya kapasitas standar memori serta graphics card adalah sebuah tuntutan yang harus dipenuhi mengingat semakin canggihnya aplikasi-aplikasi grafika dan multimedia yang sekarang ada. Pemodelan 3D, bentuk objek yang mengarah pada photo realistic dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika

Grafika computer adalah salah satu bagian dari ilmu computer yang dimana berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika computer adalah grafik computer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang terus secara pesat hingga sekarang sudah bisa dibuat grafika computer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika computer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Grafik computer pertama kali ditemukan tahun 1960 aleh William Fetter yaitu pembuatan desain model cockpit (boeing) dan referensi model tubuh manusia 3D.

Dan hingga sekarang jaman yang sudah semakin canggih,jd pembuatan model tubuh manusia sudah bisa menggunakan bantuan computer, software yg banyak pilihanya.















Grafika computer terdiri dari bagian-bagian, yaitu :

1. Geometri

Geometri dari bahasa yunani terdiri dari 2 kata yaitu, geo yang berarti bumi, dan metria yang artinya pengukuran jadi geometri adalah ilmu yang mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang

2. Animasi

Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, awalnya film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di gerakan/putar sehingga muncul efek gambar bergerak dengan bantuan computer dan grafika computer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

3. Rendering

Rendering adalah ilmu yang mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.

4. Citra

Citra atau gambar atau bayangan adalah benda buatan manusia. Biasanya dua dimensi yang mempunyai kemiripan dengan suatu objek, biasanya objek-objek fisik atau manusia.

Citra yang ditangkap oleh kamera secara scanning (atas) dan yang di ciptakan lewat proses rendering (bawah), citra dapat berupa 2 dimensi (2D), seperti foto atau tampilan di layar, dan dapat pula 3 dimensi (3D), seperti patung, citra juga dapat ditangkap oleh alat- alat oprik, contohnya menggunakan alat kamera, cermin, lensa, teleskop, mikroskop, dsb. Dan ada juga alat yang di ciptakan oleh Tuhan yaitu mata.

Kerangka Grafik komputer










Graphics library/package (contoh : openGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)

- Program aplikasi memetakan objek aplikasi ke tampilan atau citra dengan memanggil graphics library.

- Hasil dari interaksi user menghasilkan atau modifikasi citra.

- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. Disain, manufaktur, visualisasi dll.

Dasar matematika yang diperlukan dalam Grafika komputer, yaitu :

1. Trigonometri

2. dot dan cross prodak

3. vektor spaces

a. points, ventors, dan koordinat.

4. Geometri


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifL7hZKr9iBDGVVt_hLDsM1z-_Uy8mNRiaGuktDMPnCOrtRONwGjDPRSyP73MmTKq95zTS6SYgZr1nxDD7Zj2hsJpl8yM-a1QnvIJPdqm5bJazdhXMySkiYQ61gkndKKL1sP_1S1lQlQgc/s1600/9326811752721096

avi.staff.gunadarma.ac.id/.../3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar-1.pdf

http://inversesoftware.com/Storage/screen1.jpg

Minggu, 03 Oktober 2010

Jaringan komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dari berberapa komputer,alat untuk mencentak (printer) dan peralatan lainnya yang dihubungkan dalam satu kesatuan. Data dan informasi bisa disampaikan sesama pengguna melalui kabel atau tanpa kabel (WI-FI) sehingga pengguna bisa bertukar informasi, dokumen, dan data. Dan dengan adanya jaringan komputer para pengguna juga bisa mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan printer tersebut.

Menurut area / cakupanya jaringan komputer dibagi 3 , yaitu :

1..Local Area Network (LAN)






Local Area Network merupakan salah satu jenis dari jaringan computer yang Cuma mencakup wilayah yang cukup kecil,seperti jaringan computer di warnet, lab TI, rumah, yang hanya mencakup wilayah kecil. LAN

merupakan sejumlah komputer yang saling dihubu

ngkan bersama di dalam satu area tertentu yang tidak begitu luas. Sebagian besar Local Area Network berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet dan menggunakan alat switch, yg kira

-kira memiliki kecepatan transfer data 10- 1000 Mbit/s. Dan sekarang sudah dikenal teknologi Ethernet 802.11b at

au biasa yang sering kita sebut dengan WI-FI juga bisa digunakan untuk Local Area Network, dan tempat yang menyediakan LAN dengan WI_FI disebut hotspot. Biasanya salah satu komputer di antara computer yang di buat LAN itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.

2. Metropolitan Area Network












1. Metropolitan Area Network (MAN) merupakan juga salah satu dari jaringan computer, dimana jaringan tersebut menghubungkan dalam satu kota,dari berbagai lokasi. MAN merupakan salah satu jaringan computer dengan transfer data berkecepatan tinggi. MAN merupakan gabungan dari beberapa Local Area Network (LAN), jadi untuk membuat jaringan computer antar kantor-kantor atau kampus-kampus dalam satu kota dan masi didalam jangkauan MAN biasanya menggunakan jaringan computer MAN.

Man memiliki langkauan berkisar 10 – 50 KM. M

AN biasa digunakan untuk membangun jaringan antar kantor- kantor yang masi berada di jangkauan MAN

2. Wide Area Network







Wide Area Network adalah salah satu dari jenis jar

ingan computer yang wilayahnya lebih luas dari Local Area Network (MAN) dan juga Local Area Network (LAN),misalnya untuk menggunakan WAN memerlukan bantuan router dan saluran komunikasi public. WAN Merupakan salah satu jenis jaringan komputer yang mencakup wilayah yang bisa dibilang sanagt besar. misalnya yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota, negara, atau bahkan benua.WAN bias anya digunakan untuk menghubungkan MAN satu dengan MAN yang lainya, dengan kata lain pengguna di MAN pertama, bisa berkomunikasi dengan pengguna MAN di tempat kedua. MAN biasanya bisa mendukung data, suara, dan juga bisa dengan jaringan TV kabel.

Ada beberapa alat penghubung yang biasa digunakan dalam jaringan komputer, diantaranya adalah :

1. 1. Switched Network.








Switched Network adalah alat jaringan komputer yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lain,dimana salah satu komputer menjadi server, dan biasanya switching menggunakan perantara atau jembatan kabel untuk menghubungkan komputer. Switching melakukan bridging trabsparan misalnya Switched Network adalah Circuit Switched Network, Message Switched Network, dan Packet Switched Network

2. Network Broadcast

Alamat network broadcast IPv4 adalah alamat yang dibentuk dengan cara mengeset semua bit host menjadi 1 dalam sebuah alamat yang menggunakan kelas (classful). Contohnya adalah, dalam NetID 131.107.0.0/16, alamat broadcast-nya adalah 131.107.255.255. Alamat network broadcast digunakan untuk mengirimkan sebuah paket untuk semua host yang terdapat di dalam sebuah jaringan yang berbasis kelas. router tidak dapat meneruskan paket-paket yang ditujukan dengan alamat network broadcast.

Sumber : http://fadel05.tripod.com/network/jaringan.html , http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4 , http://prabowo.aforumfree.com/kelas-9-f5/pengertian-lanwanman-t365.htm , http://budiarto-rahmat.co.cc/index.php?option=com_content&view=article&id=58&Itemid=65

Sabtu, 26 Juni 2010

19

22.52 : bukan menyesali apa yg terjadi,tapi ambil pelajarany jd pada saat terjadi hal yg sama tidak ada kata menyesal lg.

Minggu, 16 Mei 2010

Shortcut


Shortcut pada windows sistem:

F1 : membuka “windows help and support”.

CTRL+ESC : membuka “start menu”.

ALT+TAB : mengganti antara program yang telah di buka.

ALT+F4 : tutup program.

SHIFT+DELETE : menghapus secara permanen atau tidak masuk ke recycle bin.

Windows Logo+L : mengunci computer.

Shortcut pada program :

CTRL+C: menduplikatkan.

CTRL+X: memotong.

CTRL+V : paste (menempelkan).

CTRL+Z : undo (mengulang kesebelumnya).

CTRL+B : menebalkan tulisan.

CTRL+U : membuat garis bawah.

CTRL+I : membuat miring tulisan.

F10 : mengaktifkan menu bar pada explore

SHIFT+F10 :menunjukan shortcut menu,sama seperti klik kanan pada file/item

CTRL+SHIFT+ESC: membuka task manager

ALT+SPACE : membuka shortcut menu pada program(restore,size,close)

CTRL+F4 : menutup satu-satu Multiple Document Interface (MDI)

cth: program yg memiliki banyak tab.

Kombinasi dengan mouse :

SHIFT+right click(pada file/item) : membuka instruksi apa saja yang bisa dilakukan pada item tersebut.

ALT+double click(pada file/item) : membuka properties

Shortcut pada explorer :

F10 : mengaktifkan menu bar pada explore

SHIFT+F10 :menunjukan shortcut menu,sama seperti klik kanan pada file/item.

CTRL+SHIFT+ESC: membuka task manager.

ALT+SPACE : membuka shortcut menu pada program(restore,size,close).

CTRL+F4 : menutup satu-satu Multiple Document Interface (MDI) cth: program yg memiliki banyak tab.

Shortcut pada file atau object :

F2 : memberi nama (rename) object.

F3 : untuk find file.

ALT+ENTER : membuka properties dr object.

Shortcut pada folder :

F5 : refresh.

F6 : untuk berpindah antar panel,seperti tab.

CTRL+A : men select semua item.

BACKSPACE : pindah ke parent folder

Shortcut toggles :

tekan SHIFT 5x: mematikan atau mengaktifkan Toggles StickyKeys.

Tekan bawah dan tahan the right SHIFT selama 8detik: mematikan atau mengaktifkan Toggles FilterKeys.

Tekan bawah dan tahan the NUM LOCK selama 5detik: mematikan atau mengaktifkan Toggles ToggleKeys.

Left ALT+left SHIFT+NUM LOCK: mematikan atau mengaktifkan Toggles MouseKeys.

Left ALT+left SHIFT+PRINT SCREEN: mematikan atau mengaktifkan Toggles high contrast.

Shortcut normal/standar :

Windows Logo : membuka start menu.

Windows Logo+R : membuka dialog box run.

Windows Logo+M : mengecilkan semua program yg berjalan dan menampilkan desktop.

SHIFT+Windows Logo+M : Undo minimize all.

Windows Logo+F1 : membuka Help

Windows Logo+E : membuka Windows Explorer

Windows Logo+F : untuk mencari file atau folder.

Windows Logo+D : mengecilkan semua program yg berjalan dan menampilkan desktop.

CTRL+Windows Logo+F : Find computer

CTRL+Windows Logo+TAB: untuk berpindah ke program lain yang sedang berjalan atau ke desktop(untuk berpindah tidak perlu di hold).

Windows Logo+TAB : untuk berpindah ke program lain yang sedang berjalan atau ke desktop(harus di hold.

Windows Logo+Break : system properties dialog box


sumber :

ukuran pada komputer


1 byte = 8 bit

1 kilobyte = 1024 byte

1 megabyte = 1024 kilobyte

1 gigabyte = 1024 megabyte

1 terabyte = 1024 gigabyte

1 exabyte = 1024 terabyte

1 Kilo Byte(KB) = 8 kilobit(Kb)


sumber :

http://yesterdaywasnotdull.files.wordpress.com/2010/01/matr1.jpeg

Rabu, 12 Mei 2010

GOOGLE SERIUS KE DUNIA GAME


Jakarta – Pada suatu hari, Google pernah memiliki layanan yang terkait erat dengan dunia game. Layanan tersebut bernama Lively.Lively merupakan dunia virtual berbasis browser yang tidak begitu lama beredar, lahir pada Juli 2008 Lively tidak keluar lagi di akhir tahun itu .

Pada saat ini, seperti dikutip detikINET dari TechCrunch, Rabu (12/5/2010), makin kuat dugaan bahwa Google sedang bersiap-siap untuk melakukan pertaruhan berikutnya di dunia game. Google dikatakan sedang mencari karyawan untuk jabatan Product Management Leader for Games.

Lowongan yang dibuat Google itu mencari karyawan yang mampu mengembangkan strategi produk komersial game di Google. Dimana karyawan itu juga harus bisa membangun dan mengelola bisnis itu dengan tim yang memiliki banyak fungsi.

Sebelumnya, Google telah mengontrak Mark DeLoura menjadi 'Developer Advocate' untuk game. DeLoura bukan orang sembarangan di industri game, ia pernah jadi eksekutif di Ubisoft dan Sony Computer Entertainment America, serta pernah pula bekerja di Nintendo of America.

Dugaan usaha Google kembali ke dunia game juga diendus TechCrunch dari akuisisi yang dilakukan Google. Sang raksasa dari Mountain View, California, itu telah melahap perusahaan game asal Israel bernama LabPixies.

Bukan sesuatu yang aneh jika Google tertarik pada game. Selain dari sisi pendapatan, yang diyakini bakal berlimpah, kiprah Google di dunia game bakal mendukung platform seperti Android dan Chrome OS.

Minggu, 04 April 2010

ORGANISASI BERKAS RELATIF

Anggota Kelompok :

Bramantya Dwi Saputra
Cahaya Pangripta Alam
Ricardo

PENGERTIAN BERKAS RELATIF

Suatu cara yang efektif dalam mengorganisasi sekumpulan record yang membutuhkan akses sebuah record dengan cepat adalah organisasi berkas relatif. Dalam berkas relatif ada hubungan antara key yang dipakai untuk mengidentifikasi record dengan lokasi record dalam penyimpanan sekunder.


Ada 3 teknik dasar yang digunakan untuk menyatakan fungsi pemetaan R, dimana R(nilai key) address
1. Direct mapping (pemetaan langsung)

2. Directory look up (pencarian tabel)

3. Calculation (kalkulasi)

Namun yang akan dibahas lebih mendalam ada tentang :

Teknik-teknik yang terdapat pada kalkulasi alamat :


· Scatter storage techniques

· Randomizing techniques

· Key-to-address transformation methods

· Direct addressing techniques

· Hash table methods

· Hashing

1. Scatter Storage Techniques


Scatter diagram atau bias kita sebut juga diagram hambur/pencar menggunakan sebuah grafik yang terdiri dari dua sumbu yaitu sumbu horizontal dan sumbu vertical. Pada sumbu horizontal berisi nilai-nilai dari suatu variable dan sumbu vertikal mewakili pengukuran dari variabel lain untuk mempelajari korelasi antara dua variable. Diagram ini juga tidak selalu menunjukkan atau membentuk suatu efek karena satu variabel terhadap variable yang lainnya tetapi mencerminkan keberadaan (serta sebagai jenis / kekuatan) dari suatu hubungan, yang mungkin tipe seperti kuat linier (positif atau negatif korelasi), kuadrat atau eksponensial hubungan, outliner, teredam (sinusoidal hubungan), dll. Maka dalam hal ini Scatter Diagram dapat menghasilkan analisis,yaitu yang disebut dengan Regression Analysis.



2. Randomizing techniques

Teknik Acak sederhana terinspirasi oleh metode probabilistik petajalan yang berguna untuk transformasi,
menjadikan area bebas benturan/tabrakan (collision) dan menggambarkan metode transformasi iteratif
yang memungkinkan seseorang untuk mencarikan solusi masalah lebih mudah.

3. Key-to-address transformation methods

Dalam penyimpanan dan pengambilan isi data dari lokasi memory di komputer dengan pengalamatan langsung dimana komputer memberikan data ke lokasi memori eksternal spesifik yang berasal dari kunci karakter suatu data, salah satu dari metode tersebut yaitu dengan menggunakan angka yang setara dengan karakter baru pada nomor posisi array. Menterjemahkan kunci karakter data pertama dan seterusnya lalu lebih acak , karakter pada karakter dengan key-to-address transformation (transformasi kunci suatu alamat)ini menggunakan modul hashing. Cluster dan gaps sering terjadi dalam menentukan cara pengalamatan, disesuaikan dengan memory atau bin address dan sering diturunkan dengan cara konversi kunci atau transformasi alamat secara acak. Jadi idealnya, key-to-address transformation harus menghasilkan alamat yang unik dari beberapa document lain atau record dan 100% penyimpanan memori yang dialokasikan ,pendistribusiannya haruslah seragam dan semua ruang kosong harus terisi.

Key-to-address transformation menunjukkan penemuan dengan menggunakan tabel dalam operasi penterjemahan. Satu atau lebih karakter dari kunci record dianggap sebagai alamat tabel untuk penterjemahan awal. Setelah sebuah karakter diterjemahkan lalu digabungkan dengan operator logika yang tepat, logika matematika aritmatik , operasi boolean dengan karakter kunci lain atau table entri.

4. Direct addressing techniques

Adalah teknik sederhana yang bekerja dengan baik ketika U sebagai semesta (nilai ruang kemungkinan ditandai dengan K). U = {0,1, …. ,m-1}, nilai m tidak terlalu besar asumsikan bahwa tidak ada 2 unsur yang berbagi kunci yang sama Pada direct addressing techniques, instruksi lain yg diperlihatkan dengan menggunakan pengalamatan langsung,artinya data yang direferensikan sebnarnya disimpan didalam struktur lain,baik itu sebuah register ataupun lokasi memori.

5. Hash table methods

Hash Table juga merupakan metode yang digunakan untuk mengatasi benturan yang terjadi bila ada key yang memiliki alamat yang sama. Pada metode ini linear list menyimpan data ke direktori, tetapi struktur data hash tersebut juga digunakan. Hash table akan mengambil nilai yang nantinya akan dihitung dari nama berkas dan akan mengembalikannya ke sebuah penunjuk nama berkas yang ada di-linear list. Oleh karenanya, ia dapat memotong banyak biaya pencarian direktori (dipercepat). Memasukkan dan mendelete berkas juga lebih mudah dan cepat. Walupun demikian beberapa aturan harus dibuat untuk mncegah benturan, situasi dimana kedua nama berkas pada hash mempunyai based yang sama. Kesulitan paling rawan dalam hash table adalah ukurannya yang tetap dari hash table dan kebergantungan fungsi hash dengan ukuran hash table tersebut.

6. Hashing

Hashing dalam bahasa indonesia memiliki arti "penyincangan", metode Hashing pastinya digunakan untuk mengatasi benturan maupun mengurangi banyaknya ruang address yang digunakan dari key yang mempunyai cakupan nilai yang cukup luas ke nilai address yang telah dipersempit. Cara mengatasi benturan dengan hashing menggunakan metode-metode sebagai berikut:
metode Bucket
metode Open Addressing
metode Chaining
metode Coalesced Hasing
metode Chained Progressive Overflow

dikutip dari : www.google.com
www.kakos.com.gr
www.wikipedia.com
 
Themes by: Free Templates Studio. Powered by Blogger